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vendredi 7 juillet 2017

Formation aux Pédagogies Actives


Comment donc ? Un billet sur ce blog ? Comme quoi les miracles existent...

La semaine dernière, j'ai chargé tous mes Lego dans ma valise et je suis passée sur Paris pour aller donner une présentation sur les pédagogies actives en bibliothèque à la BULAC.

J'étais ravie de voir Cécile Arènes et de visiter ce nouveau bâtiment (bibliotourisme FTW!), mais surtout j'étais enchantée de pouvoir partager mes jeux et activités avec des bibliothécaires français, pour une fois.

Il s'avère que, puisque je ne pense désormais au travail qu'en anglais, repasser à la langue de Molière est un exercice plus délicat qu'il n'y paraît. Alors que je débite à toute vitesse lors de mes formations en anglais, j'ai l'impression de désormais parler au ralenti en français - mais ça n'est peut-être pas un mal !

En tout cas ce fut un exercice très intéressant, et j'ai désormais une version française pour nombre de mes jeux et activités !
Je ne fais pas de promesses, mais il se peut que j'en publie quelques uns ici dans le futur... On verra...

Voici en premier lieu mon PowerPoint, pour vous donner une idée :


Ma chose préférée en fin de formation, c'est de lire les commentaires que les gens ont laissé sur mon mini questionnaire de feedback. Et les collègues ont été charmantes :
"Je suis restée concentrée tout le temps et intéressée en plus !"
"Plein d’idées faciles a mettre en œuvre !"
"Excellente formation (funny) et très agréable."

Bref, ce fut une très bonne expérience, que j'espère pouvoir réitérer dans le futur. A la bonne entendeur !


mardi 3 mars 2015

Activité : Le Quiz

L'une des activités de pédagogie active les plus simples à mettre en place, c'est le quiz. Il y a toutes sortes de façons de le faire, de la plus simple à la plus élaborée.
Le gros avantage du quiz, c'est qu'il permet d'évaluer en direct les compétences des étudiants. On peut le faire en début de séance (voire même avant la séance), pour définir s'ils ont des lacunes particulières à combler (ou si, au contraire, ils sont au top et qu'on va pouvoir passer vite sur un certain nombre de choses). Ou on peut le faire en milieu ou fin de séance pour estimer ce qu'ils ont compris (ou pas) et, si nécessaire, rectifier le tir en donnant des explications supplémentaires / différemment formulées.

On peut séparer les quiz en plusieurs catégories en fonction de leur mode d'administration : à l'oral, sur papier, ou en ligne.

À l'oral


Le quiz à l'oral est le plus simple à implémenter. Il suffit de poser les questions à la classe au moment opportun. Il peut être absolument spontané (une petite question en passant pour vérifier qu'ils ont bien compris comment fonctionnent les Booléens...) mais je conseille tout de même de prévoir une petite batterie de questions à l'avance, histoire de ne pas sécher.
Vous pouvez aussi intégrer vos questions à votre PowerPoint : ça aidera ceux qui n'ont pas bien entendu s'ils peuvent relire la question plutôt de vous regarder avec de grands yeux perdus.

Un quiz express dans l'un de mes PowerPoints sur le droit d'auteur. La photo est de Eleaf.

Le problème principal que je trouve avec ce genre de quiz spontanés, c'est qu'il prend les étudiants au dépourvu et que c'est parfois difficile de pousser les groupes "timides" à répondre. Il faut avoir un minimum de confiance en soit pour répondre à l'oral devant tout le monde à une question à laquelle on n'a pas forcément pu réfléchir auparavant. C'est pour ça que j'aime bien la catégorie suivante : les quiz à l'écrit.

Sur papier


Le quiz sur papier demande un peu plus de temps de préparation, mais ça reste très léger : préparez votre questionnaire dans votre traitement de texte préféré et imprimez-le au nombre d'exemplaires nécessaire (= nombre d'étudiants + 1 : c'est plus facile pour corriger si vous avez vous aussi les questions sous les yeux !).
Arrivé au moment du quiz, on laisse cinq minutes aux étudiants pour y répondre par écrit puis on corrige à l'oral. Vu qu'ils ont pu y réfléchir calmement auparavant, le taux de réponse des étudiants lors de la correction est beaucoup plus élevé !



Variante : distribuer un quiz pour deux pour encourager la collaboration et la discussion entre étudiants. Le taux de réponse devient encore plus élevé, car ils sont rassurés par le fait que la réponse ne vient pas seulement d'eux, mais aussi de leur voisine qui est vachement plus calée.

La correction à l'oral permet de clarifier certains points et d'expliquer le raisonnement derrière chaque réponse, tout en s'adaptant au groupe (si tout le monde avait juste, zou, on passe à la question suivante ; s'il y avait des réponses vraiment bizarres... on va prendre le temps de ré-expliquer).

En ligne


Le quiz en ligne est vraiment sympa et j'ai eu pas mal de commentaires positifs quand je l'ai utilisé avec certains de mes groupes.
Si on l'envoi par email aux étudiants avant la classe, on peut utiliser tout simplement SurveyMonkey (et en profiter pour glisser quelques questions ouvertes du type "qu'attendez-vous de cette séance ?").
A moins d'ajouter une question pour demander le nom de chaque étudiant, il ne permet pas d'identifier les réponses de chacun, mais j'ai envie de dire qu'on s'en moque : l'idée avec un quiz pré-séance, c'est d'identifier le niveau de la classe en général, pas de chaque élève en particulier.



Pour un quiz en ligne pendant le temps de classe, j'utilise Socrative. Il est gratuit et vraiment bien. Les étudiants peuvent répondre sur ordinateur si on est dans la salle informatique, ou sur leur portable en installant leur application (ce qui pourrait être une très bonne idée pour les inductions en amphi...).
Pour éviter de perdre du temps, j'ouvre le site de Socrative sur tous les postes avant que n'arrivent les élèves et entre le numéro de la "salle de classe". Ils n'ont plus qu'à taper leur nom et commencer à répondre aux questions.
Socrative propose plusieurs modes : celui "student paced" laisse les étudiants faire le quiz tout seuls et leur donne du feedback en fonction de leur réponse (c'est très facile à paramétrer). Mais celui que j'utilise le plus c'est le "teacher paced". C'est moi qui contrôle tout : l'apparition de la question, l'apparition du graphique des réponses (25% ont répondu "oui", 75% on répondu "non"...) sur lequel je me base pour savoir s'il faut que je re-fasse une explication détaillée ou pas, puis l'apparition de la question suivante, etc.


À la fin du questionnaire, on peut télécharger un résumé des réponses données par les étudiants.
La création des questionnaires est très simple et l'utilisation aussi. Bref, je le recommande.
Par contre, je vous préviens, il est entièrement en anglais. Vous pouvez écrire vos questions en français, mais les boutons et autres indications de contexte sont en anglais. C'est de l'anglais simple, mais je comprends que ça puisse en rebuter certains.

Utilisez-vous vous aussi des quiz au cours de vos séances de formations ? De quel type ? Quels sont vos outils préférés ? Racontez-moi tout !

jeudi 27 novembre 2014

Activité : L'équation de recherche façon puzzle




Je continue sur ma liste d'activités de pédagogie active, testées et approuvées ! Après Les Chimères, voici un autre jeu "clés en main", à utiliser pendant vos formations...

J'ai créé ce jeu en modifiant un autre jeu proposé par Andrew Walsh et Padma Inala. "The washing line strategy" permettait aux apprenants d'exprimer physiquement l'idée de recherche booléenne en épinglant des mots clés et des Booléens sur une ficelle (comme on accrocherait des vêtements à un fil à linge).
J'ai décidé d'aller plus loin en incluant d'autres items que l'on peut trouver dans une équation de recherche (des cartes vierges pour les mots-clés, des Booléens, certains codes de champs de PsycINFO - la base de donnée sur laquelle je fais la démonstration de recherche - et des parenthèses). J'ai laissé tombé la ficelle, qui me semblait superflue, et je me suis retrouvée avec des espèces de pièces de puzzle à remettre dans l'ordre - d'où le nom.

L'équation de recherche façon puzzle


Les règles du jeu

Les participants sont répartis deux par deux et je leur donne un petit sac contenant des pièces de puzzle plus une carte expliquant le jeu et leur donnant des requêtes imaginaires de demande d'information (vous les trouverez toutes les six - traduites exprès pour vous ! - dans le document téléchargeable au bas de cette page).
Ils doivent créer des équations de recherche à propos de cette requête, en utilisant les éléments de puzzle contenus dans le sac.
La formatrice passe d'une paire à l'autre pour vérifier s'ils ne sont pas trop perdus et les aider à corriger leurs erreurs.

Matériel requis

  • Des pièces de puzzle imprimées sur des cartons de couleur ;
  • Une carte d'explication par groupe, elle aussi imprimée sur du carton (et plastifiée si possible, histoire qu'elle dure plus longtemps) ;
  • Des sacs en plastiques (j'utilise des ziploc à fleurs...) pour que les petites pièces ne s'échappent pas !
Remarque : comme les étudiants peuvent écrire sur les pièce de puzzle "terme de recherche", il faut en ré-imprimer régulièrement.

Comment ça se passe

Dans le contexte de mes formations, le but final de ce jeu est de permettre aux étudiants de comprendre comment modifier eux-mêmes les équations de recherche dans une base de donnée bibliographique.
Du coup, il s'adresse à des étudiants ayant un niveau un peu avancé et pour lesquels il serait intéressant de comprendre comment créer des requêtes complexes.

J'ai fait plusieurs tests avec différentes classes et j'en conclus que ce jeu est à utiliser uniquement avec des étudiants maîtrisant déjà bien les bases de la recherche documentaire. Dans l'idéal, je le fais avec des groupes que j'ai déjà vus une première fois et avec lequel on a couvert les bases (notamment, comment utiliser des champs de recherche et les Booléens).

La grosse difficulté pour eux, c'est de comprendre comment marchent les parenthèses (enfin, si vous avez des matheux, ça devrait être plus facile, mais mes petits psychanalystes n'aiment vraiment pas ça !).
Mais c'est vraiment idéal d'aborder ce concept compliqué sans ordinateur, avec quelque chose de visuel et de ludique.

Ce qui prend le plus de temps, c'est de passer d'un groupe à l'autre pour ré-expliquer et corriger les petites erreurs. Du coup, si vous avez un deuxième collègue qui peut être sur le pont juste à ce moment-là, c'est l'idéal. Et on peut envoyer les étudiants plus "doués" aider les autres. En fonction du nombre de questions et de la taille du groupe, la durée du jeu peut beaucoup varier. Mais avec une classe de 10-12 étudiants assez dégourdis, ça dure environ 20 minutes.

Au final, j'ai eu de très bons retours sur cette activité. Mes étudiants ont aimé le côté intéractif et ludique. De plus, ils ont apprécié les petites histoires amusantes que j'ai inventées pour les "requêtes documentaires" et ils étaient curieux de voir celles que les autres groupes avaient eues.
Les seuls retours négatifs que j'ai eu provenaient d'un groupe pas encore assez "mûr". Il leur aurait fallu plus de temps avec des  activités plus simples pour bien renforcer les concepts basiques de la recherche documentaire avant de passer à celle-ci.

Fiche à télécharger

Enfin, je vous propose de télécharger ce fichier pdf si vous voulez utiliser ce jeu dans vos classes. Il contient les fiches explicatives avec les requêtes et les pièces de puzzle à imprimer et découper. Si besoin, n'hésitez pas à les recréer pour les modifier et les faire correspondre aux bases de données que vous utilisez !

Si vous l'utilisez, ça me ferait plaisir si vous m'envoyiez un message pour me dire comment ça s'est passé. Et n'hésitez pas à utiliser les commentaires si vous voulez plus d'explications !

mardi 4 novembre 2014

Activité : Les comportements de recherche



Choses promises, choses dues, voici la fiche complète d'une activité que j'ai utilisée en classe avec des étudiants et qui a pas mal marché.
Pour la créer, je me suis basée sur une idée trouvée dans le livre Active Learning Techniques for Librarians par Andrew Walsh et Padma Inala, dont j'avais déjà parlé ici.
Dans le jeu original, les auteurs utilisaient une liste de typologies de comportements décrits comme s'il s'agissait d'animaux (la pie est distraite par ce qui est nouveau, l'araignée n'utilise que ce qu'elle trouve sur la toile, etc.) pour lancer une discussion de classe sur les forces et les faiblesses de chaque comportement. Dans l'idéal, la conversation devrait les mener à donner des conseils sur la modification de leurs comportements et comment améliorer leur recherche documentaire.
J'ai décidé d'utiliser certaines des descriptions d'animaux proposées dans le livre mais j'a choisi de changer le "gameplay" pour pousser les étudiants à être créatif...

Les Chimères


Les règles du jeu

  • Les participants sont divisés en groupes de deux ou trois personnes.
  • On distribue à tous les groupes des fiches présentants les différents animaux, leurs supposés "comportements de recherche d'information" et une image (j'ai trouvé la plupart des images sur Wikimedia).
  • Les participants doivent choisir trois animaux représentant, d'après eux, les meilleurs caractéristiques à avoir pour faire une recherche documentaire.
  • Ils découpent un tiers du dessin de chaque animal et le collent sur un patron qui leur a été distribué. Tout autour, ils écrivent le nom de chaque animal et pourquoi ils l'ont choisi. Enfin, ils inventent un nom pour leur nouvelle créature mythologique...
  • À la fin, on fait un bref tour de table pour voir les créations des autres et parler de leurs choix.

Matériel requis

  • Des fiches animaux, patrons et explications, imprimés par vos soin sur l'imprimante de la bibliothèque.
  • De la colle et une paire de ciseaux pour chaque groupe.

Et ça marche ?

J'utilise ce jeu pour briser la glace au début d'une session à propos de la recherche documentaire. Il faut néanmoins garder à l'esprit que ça prend du temps (entre les explications, l'exécution et le debriefing, ça fait bien 15 minutes) donc on ne peut pas le faire sur une séance trop courte !

Je commence par présenter chaque animal / comportement au tableau avant d'expliquer le jeu. Il faut parfois répéter plusieurs fois que le but est de chercher les meilleurs caractéristiques possibles pour créer une chimère qui sera la meilleure possible d'un point de vue de la recherche documentaire.
Le fait est que même les étudiants de doctorat a-do-rent l'idée de faire du découpage comme des gamins. Je crois que, parmi tous ceux que j'ai essayés, c'est l'un des jeux qui a le plus de succès juste pour ça ! 
Mais en plus, il permet aux étudiants de réfléchir sur leurs propres comportements de recherche et comment ils pourraient les améliorer. Et ça reste. Pas plus tard qu'hier, j'ai reçu un message d'une étudiante avec qui j'avais fait le jeu en juillet et qui me demandait un rendez-vous pour l'aider à améliorer son comportement de recherche documentaire... Ça ne m'était jamais arrivé avant d'utiliser ce jeu !

Enfin, ce qui me gênait avec le jeu original, c'est que la discussion commence un peu abruptement. De ce que j'ai pu voir, c'est infiniment plus facile de faire parler les étudiants s'ils ont d'abord échangé entre eux en petits groupes, et c'est ce que permet ma version. Mais de ce fait, ensuite, le debriefing peut durer pas mal de temps s'ils ont beaucoup de choses à dire ! Du coup, c'est pas mal de se laisser un peu de marge et de ne pas être trop ambitieux sur le nombre de choses à voir au cours du reste de la séance...

Fiche à télécharger

Enfin, je vous propose de télécharger ce fichier pdf si vous voulez utiliser ce jeu dans vos classes. Il contient les fiches animaux, les explications et le patron à distribuer aux élèves.
J'ai repris les descriptions proposées par Walsh et Inala en les modifiant un peu. Et j'ai tout traduit en français juste pour vous !
Si vous l'utilisez, ça me ferait plaisir si vous m'envoyiez un message pour me dire comment ça s'est passé et me montrer les productions de vos étudiants !

D'ailleurs, voici un exemple de ce que ça peut donner...